20/08/2022 às 16h21min - Atualizada em 20/08/2022 às 18h17min

Videogame também é coisa de menina

Mulheres são maioria do público gamer no Brasil

Joérica Cunha - Editado por Fernanda Simplicio
Foto: Matheus Legolas/BBL | Reprodução: Google
A presença feminina no universo dos jogos tem aumentado no decorrer dos anos. Dados levantados pela Pesquisa Games Brasil de 2022 indicam que cerca de 51% do público gamer no Brasil é formado por mulheres. Apesar de representar a maioria numérica, o público feminino precisar lutar diariamente contra a hipersexualização das personagens, e para garantir o seu espaço.

Pesquisa Games Brasil 2022: público de games aumentou para 74,5%

Pesquisa Games Brasil 2022: público de games aumentou para 74,5%

Fonte/ Reprodução: Pesquisa Games Brasil 22

O videogame está presente na sociedade desde os anos de 1960, e devido aos avanços tecnológicos foram e continuam sendo uma das principais formas de entretenimento. O aperfeiçoamento dos gráficos, e a realidade virtual, foram essenciais para a constante evolução para o universo dos games. Porém, assim como em diversos outros ramos da cultura pop/geek, a indústria dos games não está isenta dos estereótipos de gênero.

Desde o início da popularização dos videogames é perpetuada a ideia de que “videogame é coisa de menino”, transformando uma brincadeira que deveria ser apenas divertida em um ambiente propício para a estigmatizar mulheres.

Além de ouvir um discurso que contribui para a desigualdade de gênero, prejudicando a experiência das mulheres e favorecendo a dos homens neste ambiente, a participação feminina nos games esbarra também na hipersexualização das personagens nos jogos, utilizada para atender aos interesses do público masculino.

Na série de jogos Tomb Raider temos a personagem Lara Croft assumindo o protagonismo de um jogo de aventura. A personagem é uma arqueóloga que demonstra sua coragem em aventuras ao redor do globo, entretanto, Lara Croft é colocada utilizado vestimentas que não condizem com a profissão que exerce, e que evidencia suas curvas.


Lara Croft no jogo Tomb Raider: Underworld

Lara Croft no jogo Tomb Raider: Underworld

Fonte: Crystal Dynamics | Reprodução: Google


Lara Croft foi uma das primeiras personagens femininas a assumir papéis de destaque em jogos, desde então outras figuras femininas vêm ocupando o espaço, porém essa participação é sempre da “donzela em perigo”, frequentemente moldada de forma hiperssexual, fazendo o uso de vestimentas inadequadas para as situações na qual está inserida, principalmente em jogos de aventura ou luta.

Em League of Lagends (LOL), jogo desenvolvido pela Riot Games e um dos mais jogado do mundo, em uma arena de batalha multiplayer, as heroínas femininas, em sua maioria, utilizam decotes, roupas curtas e desconfortáveis para combate, além de armaduras que não protegem todo o corpo compõem a grande maioria. Por exemplo, a personagem Miss Fortune consegue batalhar de salto alto, vestido com fenda profunda nas pernas, segurar duas pistolas, e manter uma pose sensual.


Miss Fortune em League of Legends

Miss Fortune em League of Legends

Fonte: Riot Games | Reprodução: Google


A sexualização feminina nos jogos gera incomodo apenas nas mulheres, o que evidencia que os jogos foram feitos por e para homens. As personagens não são capazes de representar o gênero feminino sem estereótipos, e isso deve-se ao fato de que no ramo de desenvolvimento de games, a parcela de mulheres presentes é relativamente pequena, fazendo com que os homens acabem tendo domínio da escolha de características e atributos para as personagens nos processo de criação.
 
O levantamento da Pesquisa Games Brasil constatou que 33% das mulheres entrevistadas já haviam sofrido assédio ou bullying relacionado ao seu gênero no ramo de games, se sentindo insultadas ou oprimidas no ambiente de trabalho. O que não significa que todos os homens presentes na indústria sejam “maus”, mas, por serem maioria, podem criar um ambiente opressor para a minoria.

É possível dizer que a experiência das mulheres em relação ao videogame foi e continua sendo afetada pelo estereótipo de gênero que foi disseminado na sociedade por muitos anos, desta forma, as mulheres têm mais dificuldade de acesso ao videogame e sofrem preconceito quando ocupam esses lugares.
 
Referências:

NASCIMENTO, Ilza. Videogame é coisa de menino? Mindminers, 25 de mai. 2021. Disponível em: . Acesso em: 08 de ago. 2022.

LAM, Lauro. Mulheres ganham espaço na indústria de games. Olha Digital, 28 de abr. 2021. Disponível em: < https://olhardigital.com.br/2022/04/28/pro/mulheres-ganham-espaco-na-industria-de-games/ > Acesso em: 10 de ago. 2022.

Pesquisa Game Brasil 2022. Disponível em: < https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/ > Acesso em: 10 de ago. 2022.

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