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20/08/2020 às 23h52min - Atualizada em 20/08/2020 às 23h50min

Personagens femininas nos Games | Quando não vítimas, sexualizadas

Consideradas frágeis, personagens femininas tinham o costume de precisarem sempre ser salvas. Em outras situações, são valorizados seus corpos

Giuliana Holiscki - Editado por Fernanda Simplicio
Fonte: Nintendo/Reprodução: Reddit

Na maioria das vezes, ou podemos dizer que seria um antigo costume dos jogos eletrônicos clássicos, a gama de personagens majoritariamente composta por figuras masculinas tinha o costume de, como objetivo final no game, salvar sua “donzela em perigo” raptada pelo adversário. Observamos essa questão em Donkey Kong de 1981, um dos primeiros jogos da Nintendo no qual o gorila era o vilão e o “Jumpman”, hoje conhecido como Super Mário era o “grande herói” que salvaria a princesa Peach apresentada como uma figura indefesa.
 
O videogame que surgiu nos anos 60 ganhou grande popularidade, mas sem um gênero especificado de público-alvo. Nos anos 80, devido à alta demanda, houve falta de recursos nas produtoras dos jogos eletrônicos e, consequentemente, entregaram aos seus consumidores produtos com baixa qualidade. Com isso, aconteceu uma crise no meio.
 
Uma solução encontrada pelas empresas foi investir em um público exato, o masculino. Propagandas surgiram mostrando nelas apenas garotos, fazendo com que a população acreditasse que videogames eram algo voltado apenas para meninos. O resultado foi sempre incluir um protagonista masculino para que o público-alvo se identificasse.
 
Na época, as mulheres mais que hoje eram vistas como delicadas e frágeis, não sendo alto suficientes para salvarem-se ou ir á uma aventura. Por esse motivo, sempre havia uma personagem feminina como vítima.
 
O costume era que homens estudassem mais, teriam uma profissão e um emprego estável para sustentar sua família. A mulher realizava a educação básica, e logo depois seria destinada a ser dona de casa, se dedicar aos cuidados de seu marido e filhos. Durante os anos 60, essa cultura ainda era presente, portanto não era comum ter mulheres nas produtoras de jogos, não havia programadoras, somente programadores.
 
Os games e suas narrativas eram produzidos de um ponto de vista masculino para o público masculino. Com a sua evolução, narrativas mais elaboradas começam a ser introduzidas, e os gráficos mais desenvolvidos permitem uma imagem mais realista, tornando possível a sexualização das personagens. Atribuir curvas excessivas em combinação com pouca roupa, apenas em lugares estratégicos, começam a ser comuns.  
 
Muito inesperado foi Metroid, de 1986 para o console NES. Um dos primeiros jogos que traziam protagonistas femininas, apresenta cinco finais diferentes, descobre-se que quem estava de baixo da armadura era uma mulher.
 
Dependendo de quanto tempo você demora a finalizar o game, a protagonista é representada de uma maneira diferente. Com mais de dez horas de jogo, somente a silhueta da personagem é mostarda de costas, mas ainda de armadura. Entre cinco e dez horas de jogo, sua imagem é mostrada, mas de forma piscante dificultando a visão. De três a cinco horas de game, somente sua cabeça é mostrada, o restando do corpo continua vestindo sua armadura. O segundo “melhor encerramento” mostra a personagem sem completamente sem armadura e está vestindo um maiô. O jogo finalizado dentro de uma hora revela a protagonista totalmente sem armaduras somente com roupas íntimas, com o intuito de “agradar” e “incentivar” o jogador a terminar em tempo recorde.



 
Lara Croft é também muito famosa nos jogos eletrônicos, se tornou um “sexy symbol” dentro do universo geek. Logo em seu primeiro lançamento em 1996 em Tomb Raider, mesmo com os gráficos não tão modernos, a protagonista já apresentava seios avantajados, presença de curvas acentuadas e roupas curtas nada adequadas para uma arqueóloga.
 


Para mudar este cenário, garotas merecem ser incentivadas tanto a consumir os jogos e aproximar-se desse universo, quanto permitir que tenham oportunidades de estudo para que o mercado ganhe mais mulheres no ramo de programação e desenvolvimento, sem que tenham que enfrentar situações constrangedoras e desconfortáveis. Outras profissões como “pro players” também possuem a escassez do gênero feminino, grande maioria consequentemente desiste de seguir carreira devido à falta de respeito e incentivo.
 
REFERÊNCIAS

GUILLEN, F. BATISTOTI, V. A atuação feminina no universo dos games. JORNAL DO CAMPUS. 19 de nov. de 2020. Disponível em: <http://www.jornaldocampus.usp.br/index.php/2015/11/a-atuacao-feminina-no-universo-dos-games/>. Acesso em: 16 de ago. de 2020.


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