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31/05/2021 às 08h00min - Atualizada em 29/05/2021 às 10h55min

Além do entretenimento: Cultura Geek também é uma ferramenta de ensino-aprendizagem

Jogar além de ser uma fonte de lazer é simultaneamente uma fonte de conhecimento e está dupla natureza nos leva a considerar o “brincar” como parte integrante do educativo.

Juliane Alvarenga - Editado por Ana Terra
Atualmente nos deparamos com uma certa popularidade dos geeks e da cultura pop, mas afinal, quem são eles e o que fazem?

O termo Geek surgiu no século 19 e assim como os nerds, são pessoas ligadas as novas tecnologias e coisas relacionadas à diversas áreas de entretenimento. Nos dicionários de língua inglesa, nerd e geek significam a mesma coisa: pessoas tímidas e inteligentes, que se interessam por computadores e pesquisam sobre assuntos de que gostam.

Estereótipos à parte, existe uma diferença entre nerds e geeks, que o engenheiro de software, Burr Settles, conseguiu descobrir durante um estudo feito em 2013. Burr fez um levantamento de 2,6 milhões de tuítes para verificar quais palavras são mais associadas aos dois termos e o resultado foi que “nerd” é mais relacionado a estudos, enquanto “geek” aparece mais ligado à cultura pop. Ainda que a pesquisa não classifique um ou outro, mostra a visão popular sobre ambos.

Os nerds eram retratados na maioria das vezes, seja na realidade ou em produções cinematográficas, como pessoas introvertidas e que não tinham muitos amigos. Mas ao longo dos anos, essa visão foi mudando e se atualizando, mostrando que isso não é a realidade, o estilo de vida nerd/geek se tornou bem conhecido, principalmente com a popularização de franquias como Star Wars, Marvel e jogos eletrônicos.
 
FONTE: Burr Settles Ilustração: Elias Fernandes

FONTE: Burr Settles Ilustração: Elias Fernandes


Você deve estar se perguntando, o que a cultura geek e a cultura pop tem a ver com a educação?

Não é novidade que as tecnologias no geral têm tido um papel importante no mundo acadêmico, em especial neste momento de pandemia em que o estudo á distância se fez necessário para todos, independente da idade. Nesse cenário, de um lado temos os professores que lidam com o desafio de criar conteúdo de qualidade e que seja eficiente para o aprendizado de seus alunos em um formato remoto, e por outro lado os alunos que se dispersam com facilidade.

Esta realidade pode ser diferente com ferramentas que proporcionem trocas, em interação e criação de conteúdo, nesse contexto, os jogos (digitais e não digitais) estão cada vez mais se destacando por atingir o conceito lúdico de aprendizado, de um jeito didático, dinâmico e claro, divertido. Provocando assim mudanças na educação.

Nesse sentido, o conceito de jogos educacionais vai além das características originais de um jogo de entretenimento puramente, pois também deve ter um propósito educativo, ou seja, deve ser projetado para ensinar um conteúdo em específico.
Os jogos são compostos por um conjunto de elementos que potencializam sua utilização como estratégia de ensino, conforme mostra abaixo. As regras do jogo determinam o que “vale” dentro da realidade temporária.

Fonte: Elementos presentes nos jogos (Prensky, 2007; Wangenheim & Wangenheim)

Fonte: Elementos presentes nos jogos (Prensky, 2007; Wangenheim & Wangenheim)


O uso de jogos tem como função fazer com que os alunos gostem de aprender. Assim, saindo um pouco da rotina teórica, despertando a participação e o interesse do aluno envolvido, pois os games em si possuem componentes que envolvem e despertam o interesse de todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. Que se bem desenvolvido é extremamente eficaz no processo de ensino e aprendizagem.
Essas práticas proporcionam diálogo a partir de problematizações e construção de conhecimento e desenvolvimento. Sejam jogos de tabuleiro, entre amigos ou jogos virtuais, a atividade além de prazerosa, proporciona interação, discussão pelas escolhas a decidir, a organização da contribuição de cada participante ou mesmo a estratégia individual para obter sucesso nas jogadas, havendo assim uma imersão e auto avaliação sobre os erros e acertos dentro do jogo.

É nessa perspectiva de experiências vivenciadas que se observa o amplo conhecimento constituído através de uma ferramenta, que antes era apenas conhecida como uso para entretenimento, mas que se bem formuladas são noções aprimoradas que elevam o ensino e contribuem para o aprendizado dos estudantes, podendo ser considerada uma estratégia que estimula o raciocínio nas mais variadas áreas de conhecimento, desenvolvendo a capacidade analítica e de resolução de problemas. As escolas que utilizam essas metodologias estão colhendo ótimos resultados.
Professores estão tendo que adquirir nova competências para ensinar principalmente os Millennials – também chamados de geração Y – ou também conhecidos como a Geração da Internet, para usar essas habilidades tecnológicas como aliada no processo de ensino. Esse é um assunto que tem sido muito pesquisado, e há milhares de artigos e livros publicados sobre o tema. Essas publicações identificam predominâncias no comportamento e nas preferências dos millennials, como:
  • Liberdade de expressão;
  • Flexibilidade;
  • Interatividade;
  • Sentimento de que são especiais;
  • Preferência por trabalhos em grupo;
  • Dificuldade de manter a atenção em apenas uma atividade;
  • Confiança em fazer diversas coisas ao mesmo tempo;
  • Incompatibilidade com modelos de aulas tradicionais;
  • Predileção pelas aulas práticas;
  • Proximidade com figuras de autoridade nas quais podem se espelhar;
  • Uso da tecnologia.
Alguns Exemplos

MEC (Ministério da Educação) adquiriu um game de alfabetização na tentativa de diminuir os impactos causados pela pandemia. Graphogame foi desenvolvido por finlandeses e está disponível gratuitamente para todo o país. Buscando atender às necessidades de família carentes, o jogo depois de baixado pode ser utilizado offline, ou seja, não é necessário ter conexão com a internet.

Divulgação: MEC

Divulgação: MEC


Outra opção para quem não quer baixar jogos, mas prefere a utilização online, é o site Escola Games. Estimulando o aprendizado e a criatividade, lá você encontrará a opção de filtrar por matéria, estão disponíveis: Artes, Ciências, Educação Física, Espanhol, Geografia, História, Inglês, Italiano, Língua Portuguesa e Matemática.  Opções não faltam, desde quebra-cabeças á jogos da memória.
Divulgação: Escola Game

Divulgação: Escola Game


Diante do exposto, jogar além de ser uma fonte de lazer é simultaneamente uma fonte de conhecimento. E esta dupla natureza nos leva a considerar o “brincar” como parte integrante do educativo. A verdadeira experiência de aprendizagem está em gerar condições para que o aluno tenha autonomia e crie, ir além da teoria e ter a mão na massa. É mais do que mostrar a erupção do vulcão de bicarbonato e vinagre que o professor criou. É desafiar o aluno a construir o seu próprio vulcão que talvez nem tenha lava ou explosão, mas que vai despertar o desejo de pesquisar e tentar fazer. Com isso, o mercado geek cresce constantemente e cai no gosto popular mesmo daqueles que nem imaginam.
 
REFERÊNCIAS:
ALMEIDA, Rebeca. ‘Cultura Geek e o uso de ferramentas pedagógicas’, Ciência e Cultura. Disponível em: <http://www.cienciaecultura.ufba.br/agenciadenoticias/noticias/cultura-geek-e-a-aplicacao-dos-jogos-como-ferramentas-pedagogicas/>. Acesso em: 28/05/2021. 
VIDAL, Karla. ‘Cultura Geek também é coisa de professor’. ProfLab. Disponível em: <https://www.souproflab.com.br/cultura-geek/>. Acesso em: 28/05/2021.
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