13/10/2021 às 21h13min - Atualizada em 13/10/2021 às 21h13min

Aumento do público feminino nos jogos eletrônicos influência representação das personagens nos games

Pesquisa aponta que mulheres brasileiras representam 53,8% do total de jogadores do país

Larissa Barros - Editado por Fernanda Simplicio
Reprodução / Instagram
Personagens femininas com roupas extremamente curtas e corpos desproporcionais marcaram a história da indústria dos jogos eletrônicos. Mesmo sem possuir qualidade gráfica suficiente, os primeiros produtores dos games conseguiam utilizar a erotização do corpo feminino nas capas, para tentar atrair a atenção do público alvo, os homens. 

Atualmente, mesmo com a diversificação do público, há quem não veja problema em roupas hipersexualizadas e que ressaltam os atributos físicos das heroínas com detalhes em 3D. Defendendo que se trata apenas de liberdade de criação durante o processo de construção do game, e que a roupa não define a força e jogabilidade. 

Apesar desses argumentos, a liberdade criativa dos desenvolvedores seguiu influências estereotipadas das mulheres durante muitas atualizações de jogos como Tomb Raider, Tekken e Mortal Kombat. O assunto começou a ser cada vez mais discutido quando as mulheres passaram a ser maioria do público consumidor da indústria de games no Brasil. 

Em junho, a 7ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB) apontou que as mulheres brasileiras representam 53,8% do total de jogadores do país. Com o aumento da presença feminina, o designer das personagens começou a sofrer mudanças e representar a mulher não como um alguém que usa a beleza para seduzir os adversários, mas como figuras importantes do game. 

A personagem Lara Croft, do jogo Tomb Raider, é um exemplo dessas alterações. No primeiro lançamento, em 1996, a arqueóloga britânica aparece como uma heroína com seios exorbitantes, cintura extremamente fina e shorts curtos. Por muitos jogos da série ela apareceu de maneira sexualizada em um ambiente dominado por homens. 

No entanto, felizmente, a Lara e muitas outras personagens fictícias conseguiram acompanhar o desenvolvimento gráfico dos jogos e começaram a ser retratadas de maneira mais realista. Para a gamer e streamer, Luane Giulie, o aumento do consumo pelo público feminino pode ter sido um dos motivos que incentivou essa nova fase da indústria dos jogos. 

Corpos apelativos e erotizados de várias personagens dos games, a imagem da mulher é sempre reduzida a algo sexual, creio que nós mulheres não gostamos dessa forma retratada, já os homens já não se importam com esses detalhes, por já estarem acostumados com isso, por gostarem também e não entender que isso é ruim para nós mulheres, não só nos games mas na vida real”, afirmou. 

Um estudo realizado por pesquisadores da Universidade de Indiana, nos Estados Unidos, apontou que houve uma tendência de alta da erotização da imagem feminina na década de 90. De acordo com a pesquisa, apenas 42% de todas as personagens eram principais, sendo as secundárias mais propensas a serem sexualizadas.

Mesmo com essa queda, ainda há um longo caminho a percorrer para que as mulheres sejam retratadas de maneira mais realista, e recebendo destaque por suas habilidades, não características físicas. Dessa forma, o público feminino pode se sentir cada vez mais representado na indústria dos games.

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