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15/08/2020 às 08h10min - Atualizada em 15/08/2020 às 08h12min

Linguagem do cinema nos games

Veja como o cinema influencia a produção de games

Lucas Moreira - Editado por Fernanda Simplicio
SOCIAL BAURU

Quando você pensa em jogos, qual game que mais te marcou? Sim! Aquele jogo de tirar o chapéu de emoção, quase te fez chorar e no final dele você pensou “que jogo maravilhoso!”. A era dos games ainda está caminhando a largos passos desde os anos 70. Pode ser muito tempo para nós seres do século XXI.

No entanto, outros meios de multimídia já estavam pelo mundo como a televisão, ela somente foi popularizada em meados dos anos 50, no início para sermos exatos. E a rádio? Ela é a mais antiga dos dois, se popularizando na década de 20. Agora temos uma noção do quão os jogos ainda são adolescentes e deveras revoltados. Mas você que gosta dessa arte, nunca percebeu uma semelhança cinematográfica em um jogo? Se sim, você está no texto certo.

Quando perceberam que os vídeosgames também poderiam ter historias, enredos e prender o público através das imagens, tais teorias foram basicamente copiadas da sétima arte. Se o cinema é uma extensão da fotografia, tais conceitos foram adaptados das formas de entender como se fazia uma boa foto.

Não que os games sejam a extensão do cinema mas eles podem ser feitos de formas cinematográficas e terem detalhes. Sendo assim a forma com que as histórias foram se moldando também inspiraram filmes baseados em jogos mais futuramente, como o popular Resident Evil.
E como podemos ver o cinema através dos games? Pelas teorias. Um belo exemplo é de Alan Wake e Resident Evil 4.

Os produtores fizeram muito bem a relação da regra dos terços para poder lidar com o cenário e com o personagem. Regras dos terços é uma regra válida tanto para fotografia quanto para o cinema que, para uma foto ser lida de uma forma organizada ela precisa inicialmente seguir essa regra.




Essas linhas em Jogo da Velha e esses pontos em cada cruzamento são os pontos de intercessão, isso faz a imagem ser organizada se seguir esses pontos.

Queremos dar destaque para o personagem e ao mesmo tempo atenção no cenário, então Alan está posicionado no canto esquerdo entre os dois pontos e o resto da imagem ao lado direito está todo o ambiente, focando então no ambiente e em Alan. Entenderam como funciona? Esses cruzamentos irão definir o destaque, os quadrados a posição do determinado ambiente.
Vemos isso também em Resident Evil 4.

E para dar destaque aos personagens, os planos também foram digamos, copiados.
Primeiro plano: primeiro plano é chamado pela forma com que a cena dá destaque ao rosto do personagem, no intuito de mostrar os sentimentos e expressões faciais.



O plano americano é para focar os personagens da cintura para cima.


Plano detalhe, para focar mais em objetos pequenos.


Assim como no o cinema, não é só montar essas formas de planos e tudo vai ficar lindo, é preciso ter uma lógica, uma progressão entre as imagens, um sentido. O cinema é uma fotografia narrativa e toda uma montagem irá conduzir o espectador, assim como os games. É por isso que esses imagens são colocadas a partir do sentido da progressão do mesmo. Dando então lógica as cenas.
Agora que você entendeu um pouquinho de cinema nos jogos, quando jogar procure entre as cutscenes essas formas de enxergar o game cinematograficamente.

REFERÊNCIA:
CARPENDO. Alan Wake e a Iinguagem cinematográfica nos jogos. CARPENEDO. 14 de Ago. 2020. Disponível em: 
https://bit.ly/2E5buzS. Acesso em: 14 de Ago. 2020.

 


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